ZELF DOEN
Schaakproblemen zijn er ook om te proberen. Daarom worden er per catagorie vijf schaakproblemen ter oplossing aangeboden. De twee-, drie- en meerzetten (#2, #3, #N) volgen de normale schaakregels. De studie is het bekende eindspel. H#2, H#3 en H#N staan voor helpmat in resp. 2, 3 en N zetten. Met Z#2 en Z#N worden de zelfmats aangeduid. Bij een fairy krijg je te maken met onbekende schaakstukken, spelvoorwaarden e.d. Bij de retro wordt gevraagd om vanaf de partijbeginstelling in een bepaald aantal zetten de diagramstand te bereiken. Bij de reconstructie is het de bedoeling om aan de hand van de gegeven oplossing het probleem te construeren. Verdere uitleg vind je bij de problemen. Ga met je muis over oplossing/solution als je niet kunt wachten.
#2 / #3 / #N / Studie / H#2 / H#3 / H#N / Z#2 / Z#N / Fairy / Retro / Reconstructie
Helpmat in 2
Definitie helpmat:
Bij een helpmat spelen wit en zwart samen om bij de laatste zet van zwart een positie bereikt te hebben dat wit mat in 1 zet kan geven. Dit alles volgens de normale regels van het schaakspel. De zetvolgorde bij een helpmat in twee is:
1.zwart, wit 2. zwart, wit zet mat.
Voor meer informatie over het helpmat, zie onze handleiding hierover
M. Lokker Helpmat in 2 zetten
|
a) 1.Db7, Te4 2.Da7 Te8# Een witte Grimshaw, de witte loper en witte toren spelen naar het gemeenschappelijk snijpunt. |
M. Klasinc Helpmat in 2 zetten b) alle torens zijn lopers
|
oplossing/solution
a) 1.Tf3 Tc2 2.Tf1 Te5# |
G. Husserl Helpmat in 2 zetten, 4 oplossingen
|
I) 1.Tf4 Td5 2.Ke4 Dd3#
|
A. Karpati Helpmat in 2 zetten b) Koning c7 naar f7
|
I) 1.Ke6 Da2 2.Ke7 d8D# II) 1.Kc6 d8L 2.Kd7 Dc7# III) 1.Ke6 d8T 2.Ke7 Dd6# IV) 1.Ke5 Dg5+ 2.Ke6 d8P# |
Z. Milovanovic & Sorokin
Helpmat in 2 zetten, 2 oplossingen
|
|
#2 / #3 / #N / Studie / H#2 / H#3 / H#N / Z#2 / Z#N / Fairy / Retro / Reconstructie |
|